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(12724期)快手&抖音-小程序变现 图文运用/小游戏项目打造/矩阵打法与游戏发行人

(12724期)快手&抖音-小程序变现 图文运用/小游戏项目打造/矩阵打法与游戏发行人

哎,朋友们,最近不是总有人问我,说现在做短视频,除了带货和接广告,还有没有别的路子能走啊?嗯,你别说,还真有。我自己呢,就摸索了一段时间这个快手和抖音的小程序变现,感觉挺有意思的,今天就跟大家像朋友聊天一样,唠唠我的感受。

其实一开始我也挺懵的,觉得小程序啊、小游戏啊,那不都是人家开发者的事儿吗,跟我们普通创作者有啥关系?后来我才发现,关系大了去了。这就像一个藏在平台里的“小宝藏”,你不用自己会开发,就能参与进去分一杯羹。

我呢,主要就尝试了图文运用和小游戏项目这两块。 先说这个图文运用吧。你知道吗,有时候我们刷到那种测试类、心理类或者运势类的视频,底下挂个小链接,点进去就能测一测,这个背后往往就是小程序。

我做的时候,就找一些大家普遍感兴趣的话题,比如“测测你的内在性格是什么动物”、“你的下半年运势关键词”这种。然后呢,用心做一张吸引人的封面图,配上点悬念式的文案,比如“结果真的准到吓人!”。

用户一看,好奇啊,就想点进去测试一下。这个过程中呢,可能就会看到一些广告或者有解锁更详细报告的机会,我们的收益就从这里来了。它的好处就是,内容制作相对简单,对出镜啊、拍摄技巧啊要求没那么高,特别适合擅长做图文、抓热点的小伙伴。

然后啊,再说说这个小游戏项目。这个就更有趣了。你可以把它理解成,你是那些好玩小游戏的“推荐官”。

我找一些画风可爱、玩法简单又容易上头的休闲小游戏,自己先玩通、玩明白。然后呢,我不是干巴巴地说“这个游戏好玩”,而是把我玩的过程中最搞笑、最紧张或者最意想不到的那个瞬间录下来。比如,我玩一个跑酷游戏,眼看就要破纪录了,结果一个手滑撞墙上了,这种真实的“翻车”瞬间,大家反而爱看,觉得亲切。

视频底下挂上这个小游戏的链接,粉丝们看了你的视频,觉得“哎,看起来挺有意思的”,他一点击去玩,你的任务就达成了。这种模式的优势在于,它特别有感染力,游戏本身的趣味性能通过你的视频传递出去,内容不枯燥,你自己玩着也有意思。 做着做着我就发现,单打独斗好像有点不够劲儿了。

这时候,我就了解到了“矩阵”打法和“游戏发行人”这个模式。矩阵呢,简单说就是别把所有鸡蛋放一个篮子里。我可以不止做一个号,而是围绕同一个主题,比如专门做游戏推荐的,做几个不同风格、不同侧重点的号。

这个号主打搞笑失误集锦,那个号主打高分通关攻略,互相之间还能带一带流量。这样一来,覆盖的人群就更广了,抗风险能力也强了,一个号数据暂时不好,别的号还能撑着。 而“游戏发行人”呢,我感觉就像是平台给我们和游戏厂商之间搭了一座桥。

你可以在相关的任务平台,看到很多游戏厂商发布的新游戏推广任务,他们明确告诉你,推广这个游戏,用户通过你的链接下载或者达到了某个游戏内的目标,你就能获得相应的回报。这就更有目标感了,就像是接了一个个“项目”,你可以挑选你自己真正喜欢、觉得有潜力的游戏去深耕。这比自己漫无目的地找游戏,效率要高很多。

总的来说,我感觉这个小程序变现的生态,它给了我们这些内容创作者一个特别轻巧的起步方式。你不用囤货,不用售后,甚至不需要太复杂的拍摄设备,核心就是你的内容创意和对用户兴趣的把握。它把平台的流量、有趣的工具(小程序和游戏)和我们创作者的创造力,很好地结合在了一起。

嗯,对我来说,就像一个发现新大陆的过程,不断有新的玩法、新的热点可以尝试,创作起来没那么容易腻。如果你也对常规的变现路径感到有些疲惫,想试试这种更轻量化、更有趣的路子,真的不妨花点时间研究一下。反正,多了解一个可能性,总不是坏事,对吧?

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